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Le prix Bernard-Novelli :


une IA par des lycéens

Gilles Cohen

Le jeu est un des domaines forts d'application de l'intelligence artificielle. Le Club Tangente propose à des lycéens (ou des collégiens) de se lancer dans un projet sur le sujet.


Programmer un jeu mathématique

 

Bernard Novelli a su élever la résolution des grilles logiques au rang d’un art. Son engagement l’a conduit à animer des ateliers ludiques dans les établissements scolaires pour aider les jeunes, dès le collège, à découvrir la richesse du raisonnement. Sa créativité lui a permis de procurer, à travers ses nombreuses publications, des heures de plaisir intellectuel à ses lecteurs. Pour mettre sa passion à la portée d’un nouveau public, il a exploité son talent d’informaticien en développant lui-même de nouveaux jeux originaux que les lecteurs de Tangente peuvent encore découvrir sur le site Infinimath.com.

C’est pour lui rendre hommage que l’équipe de Tangente a créé le prix Novelli, destiné aux lycéens et même aux collégiens. Le but du concours : créer un programme autour d’un jeu mathématique, déjà connu ou inventé pour la circonstance.

Parrainé par la SIF (Société informatique de France), par les calculatrices CASIO, par le studio de jeux vidéo Magma Mobile et par le magazine Programmez !, ce concours a déjà récompensé de nombreux jeunes. Le palmarès 2018 en sera proclamé lors de la journée Tangente du 2 décembre au musée des Arts et Métiers. Mais sa version 2019 franchit une étape. Il est proposé aux établissements scolaires de l’inclure dans leur enseignement de l’informatique.

Alexandre Variengien, jeune Grenoblois vainqueur du prix Novelli 2017,

reçoit le trophée d’art numérique signé Scowcza.

 

Un nouveau défi : la participation des établissements scolaires

 

À partir de l’année scolaire 2018–2019, les enseignants de collège et lycées ont la possibilité d’organiser le prix Novelli avec leurs élèves. Il suffit d’envoyer un mail à Tropheestangente@yahoo.fr avant le 15 janvier pour inscrire son établissement.

Le thème de la règle du jeu, ainsi que le langage de programmation, seront alors fixés librement par les professeurs organisateurs. À l’issue de l’encadrement des projets, les enseignants sélectionneront un à trois dossiers qui représenteront l’établissement lors de la réunion du jury national.

Comme les années précédentes, il est toujours possible, pour les jeunes, de s’inscrire « en candidats libres » (individuellement ou en groupe, préinscriptions avant le 15 janvier 2019 sur le site www.tropheestangente.com). Aucun langage n’est imposé.

Pour le thème, il est conseillé, sans que ce soit une obligation, de s’inspirer d’un des jeux de grilles de Bernard Novelli. Une remarque : les algorithmes de création de grilles à solution unique seront alors pris en compte dans l’évaluation par le jury. 

 

Dix calculatrices CASIO offertes pour encourager les lycées à s’inscrire

 

Le langage Python est maintenant disponible sur certaines calculatrices comme la CASIO Graph 90 + E. Dans un article paru dans Tangente Éducation 46, numéro accessible gratuitement en version numérique sur Tangente-education.com, il est même montré comment on peut programmer un jeu en Python : le Mastermind. 

CASIO, partenaire du Prix Novelli, a pris une disposition originale. Les dix premiers lycées qui s’inscriront pour organiser le prix sur l’année scolaire 2018–2019 et choisiront le langage Python recevront gratuitement, peu après leur inscription, une calculatrice CASIO Graph 90 + E. Il n’est cependant pas nécessaire que l’IA des projets soit programmée sur la calculatrice.