Les mathématiques se prêtent au jeu


Gilles Cohen

Le jeu n'est apparemment pas lié à une discipline plus qu'à une autre. Il existe pourtant entre mathématiques et jeu des interactions privilégiées. Si les mathématiques se prêtent au jeu de façon remarquable, le jeu le leur rend bien.

Mathématiques et jeu ont, pour être liés, des raisons à la fois structurelles et historiques. Le jeu est une simulation de situations simplifiées de la vie. Les mathématiques permettent justement de construire des modèles de simulation.

 

En jouant, on fait des maths



Au départ, jouer, c’est se servir d’un ou plusieurs objets (des « jouets ») et d’une « règle du jeu » qui définira le plus souvent un objectif et permettra de mener l’activité ludique à son terme. Le jeu nécessite la mise en relation de faits ou d’observations, l’analyse de situations, parfois même l’usage d’une procédure d’essais et d’erreurs ou l’anticipation d’actions. Jouer permet une vérification immédiate de la pertinence de son action. Jouer procure du plaisir, celui de réfléchir à une situation ludique, celui aussi de trouver une stratégie gagnante. Jouer, c’est enfin avoir un projet : se mesurer à un adversaire, utiliser au mieux le hasard et les probabilités, maîtriser une stratégie ou une technique…

Tout cela est très comparable à la façon dont on se sert de concepts pour résoudre un problème ou mener une activité de recherche en mathématiques. D’ailleurs, les jeux ont très souvent pour supports des objets mathématiques : points et ... Lire la suite gratuitement


références

* Collection « Bibliothèque Tangente » (POLE) :
Jeux mathématiques (n°20), Théorie des jeux (n°46).
* Collection « À vous de jouer » (POLE) : Jeux des 5 continents, 5 jeux de chiffres, 5 jeux de déduction, 5 jeux de circuits, Bernard Novelli.
* Collection « Jeux, tests et maths » (POLE) : Algorithmes, jeux et stratégies (premier des « 5 piliers du divertissement mathématique »), Jeux mathématiques du Monde, Élisabeth Busser et Gilles Cohen ; 100 jeux mathématiques astucieux (série verte), 121 rapidos, Michel Criton ; Les secrets du (Rubik's) Cube, Jerry Slocum.
* Collection « À vous de jouer » (POLE) : 80 additions mystères, Raymond Bloch ; Énigmes mathématiques à trois vitesses, Logimath, Michel Criton.
* Bandes dessinées logiques (POLE) : Les déductions du professeur Pythaclide, Patricia Lebrun ; œdipeland, la planète à énigmes, Gérard Cohen-Zardi.
* Éditions Cassini : Solutions d'expert, tomes 1 et 2, Arthur Engel ; Problèmes pour mathématiciens petits et grands, Paul Halmos.
* Les sites de jeux mathématiques de POLE :
Affaire de logique : http://www.affairedelogique.com
Jeux mathématiques en ligne : www.infinimath.com/espace_jeux.php